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我持有的企业-腾讯(二)增值服务

松幽舒苑 松幽舒苑 2024-01-21


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前言

「增值服务可以说是腾讯最古老的业务之一,腾讯之所以能成为最早盈利的互联网公司之一,增值服务板块可谓功不可没。」

早在2001年,腾讯就做到收入4907.6万元,纯利1021.6万元,而这一年已在纳斯达克上市的新浪、搜狐和网易三大门户尚未赢利。

小马哥最早及其团队对于腾讯的盈利模式主要规划在网络广告和会员收费上。

腾讯早期推出的会员服务,是向付费的用户提供某些特权服务,会费为每年120~200元。

这就是腾讯最早的增值服务盈利模式,但是结果却不理想,与当时腾讯数千万的用户群相比,最初3000多名的会员实在在是少得可怜。马化腾老实承认,一个原因是原先承诺的功能还未推出;另一个原因就是中国电子商务的瓶颈,会费只能通过汇款或者一卡通划账,相信大多数网友不乐意为了每月20元去往邮局跑。

金融手段缺乏是当时腾讯赚钱难的原因。

但是,这个困难立马被小马哥及其团队另辟蹊跷给解决了。

腾讯很快想到了与移动运营商合作,联合推短信服务。

2000年,腾讯公司和广东移动通信有限公司签订了“即时通——移动OICQ”业务的试运行协议,协议确定“即时通——移动OICQ”业务(即短信和QQ消息互通)首先在深圳地区运行,为期一个半月,随后将正式在广东移动全面推出该业务。

和之前的业务不同,该项服务打开了腾讯利用OICQ的收费之门,并且该项服务所属的无线增值,在不久后成为互联网第一个冬天中国互联网公司的救命稻草,腾讯成为这一波大浪中起得最早的鸟儿,也由此赚得盆满钵满。

到2001年6月MIH入股时,腾讯已经达到收支平衡了。在中国互联网遭遇的第一个冬天,家底最薄的腾讯不仅熬了过去,还抢在新浪、搜狐和网易之前成为中国最早赢利的互联网公司之一。

而如今,增值服务历经多年演变,现在已经转变为社交网络与游戏两大板块。其中社交网络收入主要依托QQ及微信的生态和腾讯提供各种各样的数字内容,游戏收入主要依托PC端游和手游,并且不仅在国内市场站稳第一宝座,国际市场的游戏业务也潜力无限、蒸蒸日上。

增值服务的赚钱效益

根据腾讯公开披露的信息,有依据的收入记录始于2001年。

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增值服务一直都是腾讯收入的主要来源,2001年时,占比79.27%,经过20年(2001-2021)发展,收入占比降到总收入的52.06%,收入金额则由0.39亿升至2915.72亿,20年间共增长了7476倍,年化增长156%(7476^0.05=1.56)。

不过,增值服务在早期是以互联网增值服务和移动及电信增值服务共同存在的。

早期移动及电信增值服务占大头,后来随着时代的发展与变迁,到了2012年,互联网增值服务占大头,移动及电线增值服务逐渐被边缘化,不再单独披露收入,最终全部合并在增值服务内。

因此为了前后统一且具有可比性,我把增值服务看做一个整体去分析;

增值服务的毛利率最近几年在52.45%至60%之间,整体还算稳定,但是时间拉长看,营收的增多造成了毛利率的下降,这一方面是产品结构发生了巨变,另一方面宏观环境和监管政策也在不停发生变化,毛利率也会受到影响。

不过,在疫情和最强监管的这几年,毛利率依然还在52%以上,已经算是各行各业的佼佼者了。

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缕清腾讯增值服务的业务变化过程,其实就是了解腾讯历史的过程。

增值服务:社交网络

QQ

QQ最早是腾讯的核心,腾讯最早盈利和创建强大的护城河,QQ功不可没。

但是就是这个功臣,最早的产生其实是马化腾团队的无心之举,因为腾讯最早的商业模型定位的是以传统寻呼行业为主的系统集成。

QQ最早叫OICQ,是一款山寨ICQ的产品,也是由于某次丢单才立项的产品。

大概2000年,原本打算做系统集成的团队,由于传统寻呼行业逐步再走下滑路,马化腾开始为腾讯设计互联网传呼系统;当时起因是为广州电信用户提供互联网即时通信服务系统的单,由于准备仓促、标的早已内定,这个单被同为山寨ICQ的PICQ纳入囊中;

这个单的丢失让马化腾开始意识到劲敌的出现,PICQ和当时风靡一时、在中文免费电子邮局市场上占据领导地位的163.net同属一门,如果PICQ借广州电信的力量做起来的话,那么和其定位一致的OICQ这个产品就很可能胎死腹中。

为了竞夺广州电信的单,OICQ在客户端的开发已经基本完成,如果搁置前面的工作将付之东流。经过集体决议后,他们决定开发OICQ。OICQ的中文名是中文网络寻呼机,可以和传统的无线寻呼网互联,也可以应用到互联网端,后来QQ里收到好友消息时发出的“嘀嘀”声也是马化腾从当时的寻呼机上录下来的。

与此同时,另一位互联网大佬-丁磊,早就凭借免费邮箱系统卖给多家地方电信部门,赚的盆满钵满。

OICQ跟丁磊的邮箱系统一样,需要在服务器端做大容量、大系统的测试,需要一个地方电线部门配合着才能成功。因此,出身于深圳电信的曾李青(腾讯创始人之一)去找他的老东家,说服了深圳电信和腾讯一起立项,深圳电信出服务器和带宽,腾讯出技术,联合开发一个项目,这个项目就是后来的OICQ。

OICQ”推出后很快就占领了中国的即时通讯市场,9个月用户注册数突破6万,但是2000年“ICQ”起诉腾讯侵权,马化腾收到律师函后,将“OICQ”改名为了“QQ”。

这QQ本来是网友对OICQ的一种昵称,不料一夜之间却成了OICQ的正式的新名字,不过,QQ这个名字没什么不好,很亲切,很可爱。

自从用上了QQ这个名字,腾讯的发展可谓是一飞冲天,2000年年底的时候,腾讯依靠无线增值(移动QQ)成为中国最早赢利的互联网公司之一!

那个时代,只要你在使用互联网,只要你需要与他人联系,你便无法不使用QQ,哪怕有替代品也不行,因为当你的联系人在使用QQ时,你便根本没有其他选择。QQ因此成为了一台功能完善的电脑不可缺少的装机软件。

作为一个80后,我的童年,我的互联网记忆,也是伴随着QQ的数次华丽变身进行的。

最开始,QQ只能在电脑上聊天,只能双方在线互聊,后来QQ可以发离线消息,发短信消息。再后来,你的个人形象可以设置成QQ秀,每个QQ号能自动开一个QQ邮箱,QQ空间,养一个QQ宠物。还出来好多QQ休闲游戏(斗地主、各类棋牌)、QQ空间小游戏(农场、Q宠大乱斗....);

想要这些东西更炫一点,就待花钱冲QQ会员或者各种钻。这些钻能提供很多特权,更高的权限,更多的装饰,让你在互联网上与众不同。

曾经有不少人对QQ的钻石制度颇有微词,觉得这个项目的功利心太强。但在这些人遇到那些完全无法满足用户需求的产品后,又开始怀念腾讯只要花钱就能满足欲望的机制了。腾讯的QQ其实实现了人们的最原始的欲望,就是通过花钱来买到最珍贵的东西。

QQ最核心的价值在于它是一个为大众提供社交和通讯场所的网络平台。在QQ出现的最初,习惯了通过手机与亲友联系的大众通常将其作为一个接触网友的工具。每个人在现实中,出于自身身份的考量,出于人际关系的局限性,都会有着诸多顾忌,网络的模糊性令这些顾忌消失于无,因此,在很长一段时间里,人们能通过QQ展现出内心里最真实的自我,能完全在精神层面上接触到最贴近的朋友。

QQ在PC端走过了漫长的发展道路,而当全智能时代到来,当人们将上网习惯从电脑端转移到手机端,QQ的用户却被明显分流了。

显然,那些对结交网友不感兴趣,工作期间又不需要使用QQ的人们并不愿意在手机端上使用QQ。手机最大的优点便是可以随身携带,于是手机上的所有功能也被随身携带起来,对于那些在现实中已经十分忙碌的人们而言,他们虽然愿意在电脑端保留QQ的一席之地,却不愿意将这个小企鹅随时携带在身上。

QQ在PC端几乎可以虏获全部的网民,但在移动手机端上,它占据的份额却变得轻了许多,如何捕获那一批对QQ没有明显需求的人们的热情,成了腾讯公司的首要问题。

因此,你可以看到QQ的月活跃账户数量,刚开始很少,只有0.44亿。经过多年发展,2016年最高峰为8.69亿,最后回落至2022年3季度的5.74亿。

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特别是2018年微信月活跃用户突破10亿之后,QQ可以说是江河日下。QQ和微信的月活跃账户差距也是越来越大。

那么QQ该何去何从呢?

腾讯的做法是把QQ定位为面向年轻人的社交软件,给用户最新最潮的用户体验,以此跟微信的活跃群体区别开。

按照现阶段我接触到的群体,几乎是学生时代用QQ,毕业工作之后用微信。

微信能做的事情,QQ里面都有相同的功能。家长们用微信,不用QQ,这就给了学生们使用QQ的最好理由,他们在QQ里也可以畅所欲言,有自己的专属空间。

而且,学生团体不怕麻烦和繁琐,对新事物接触飞快,腾讯有啥新的尝试,都可以在QQ上试验。

比如前两年流行的厘米秀,可以设置成虚拟形象做动作在对话框中聊天,广受QQ用户称赞(现已下线此功能)。

还有现在手机QQ上新出的超级QQ秀以及QQ小窝,很有可能就是腾讯正在尝试的元宇宙入口。

超级QQ和QQ小窝的出现,预示着腾讯进入了次世代网络社交的新时代。

超级QQ秀里面可以捏脸、美发、变装,创造独特的3D虚拟形象,然后再进入核心场景——QQ小窝,QQ小窝给每一位玩家提供了一个房子,玩家可以在官方商店买各种各样的家具,然后装修自己的房子,打造属于自己的梦想之家。

这两个产品可以看作是一款融入时尚和社交元素的模拟经营游戏。

这也意味着这里产品里面的道具(衣服、发型、家居等),以后都将是“社交资产”,而不再是“社交名片”了。

最新的手机QQ安装包,根据网友爆料,里面其实内置了虚幻4引擎,这背后可能是QQ在下一场不为人知的大棋,QQ以后大概率对标的是Facebook(现改名Meta),征战元宇宙世界。

现阶段,对于我个人而言,QQ虽然看着花里胡哨的,但其实仍然有很多难以割舍的功能,比如文件传输、远程协助、QQ邮箱等等。

不过,对于年轻人而言,花里胡哨正是其魅力所在。

「年轻化仍是QQ未来聚焦的战略,只要一代又一代年轻人源源不断涌入QQ,QQ的生命力就不会断。」

微信

正是由于QQ附带的东西太多,涵盖的内容太广,以至于不论QQ如何被修改,它都不可能被缩减。因为一旦有功能被缩减,相关的增值服务收入就会受影响,因此开辟一个新软件导流,就显得很有必要了。

在那个互联网行业著名的3Q大战结束之后,独自开发了Foxmail和让QQ邮箱封神的张小龙,给马化腾发了一封邮件,他在在邮件里提到了kik,提出应该做一个类kik的产品,在他的理念中,这个产品应该集合了kik与QQ的优点,它像是kik,但又比kik的功能完善,它像是QQ,但又比QQ简约许多也实用许多,它将与人们的现实关系网息息相关。在当时,尽管人们习惯于用QQ联络,但在谈论到更现实的问题时,人们还是宁愿选择手机短信,而张小龙打算做一款可以替代短信的产品。

或许因为与360的战役已经令马化腾筋疲力竭,或许是张小龙的建议让马化腾在繁乱之中找到了一个新的出口,也或许马化腾只是出于多年的信任,想要看看张小龙这一次能够做出怎样的成果,不论原因为何,马化腾很快回复邮件,接纳了张小龙的提议。

2010年11月19日,这款名为微信的APP项目正式在张小龙的团队中启动。

然而,开端其实并不顺利。

尽管张小龙一再向公司保证他对微信的信心,但微信实在与腾讯本身风格相去甚远,因此腾讯内部也始终存在争议。与那些擅长笼络用户的运营者不同,张小龙最值得称赞的便是他的技术。人们知道张小龙是个互联网时代的天才,知道他能独自一人开发出一款几乎完美的软件,知道他在技术上无与伦比,但在运营方面,人们可就没办法对他抱有同样的信心。

于是,腾讯内部响起了各种反对声,有人认为张小龙只是在利用腾讯的平台来完成他自己的想法,完全没有考虑到公司的利益,有人甚至直接在高层会议上反对公司在微信上的继续投入,建议公司应该停止张小龙的开发项目。

这种声音的出现除了源自对张小龙的质疑,还有一个原因仍然是关于微信与QQ手机端的类似,同一个公司内,出现两款存在竞争可能的APP看起来也不够明智。

好在,小马哥hold住了全场,力挺张小龙!

2011年的1月21日,“微信”这个在跨年过程中被开发出的产品终于问世。

打开这个软件,人们看到的是一个偌大的地球,在地球上面站着一个人。

这体现了微信的产品哲学:“人很孤独,需要沟通”;

互联网其实是一个孤寂与喧嚣并存的世界,在这里,你仿佛置身于闹市,但你又仿佛被这闹市隔离,仔细看去,尽管这世界是这般拥挤,可每一个人的脸上仍是写满了落寞。

原来互联网将世界放大无数倍,哪怕能够伸手触及到上万上亿的人,能够走进你的内心的人也并不多。广袤的世界里,现实中或者互联网上,你仍旧是孤身一人。

如果说QQ最早是开辟了陌生人社交的道路,那么微信最早则走的是熟人社交的道路。微信就是凭借你手机上的通讯录,用手机号码注册账号,与手机通讯录好友连接的熟人社交。

熟人社交一旦建立起来,微信能做的事情就特别多了。

经过多年的发展,如今的微信也有很多功能:但是,惊奇的是,你如果只用微信的聊天功能,你根本都不会留意其他功能,这就是张小龙开发的产品魅力所在:“简约但不简单”。

其他APP每次更新,都把新更新的内容放在显眼的文章,然后大肆宣传。但是微信一旦更新,新功能你很难觉察到,几乎很多都是隐藏起来的,只有你真的有心去找的时候,你才能发现它。

然而,就是这些每次更新都不是很起眼的功能,却渐渐构建出了一个微信商业帝国!

微信的迭代相对来说一直较为克制,但时至今日微信已不再是当初的轻量级产品。

现阶段的微信承载着丰富的功能、国民级的巨大流量以及广阔的业务空间拓展边界,已成为集大成的生态型“大产品”。

而如今,2020年微信新推出的视频号,将是未来微信商业化的重要发力点,为腾讯与其他互联网公司进行下半场竞争提供了新的施展空间和增长机会。

2022年微信视频号的用户参与度十分可观,总用户使用时长超过了朋友圈总用户使用时长的 80%,视频创作者活跃提升 100%;推荐播放量增长了 400%。

靠着微信的流量和用户的使用习惯,创作者们更习惯在微信发视频,用户也更习惯在微信刷视频了。在这之中,企业微信、订阅号、小程序的诸多组件功能都可以变成视频号的流量入口,而视频号也可以将用户重新引回生态内完成变现。

2022 年,微信视频号日活跃创作者数和日均视频上传量同比涨幅均超过了 100%。这个成绩单也说明视频号内容从泛资讯内容开始变得更丰富了——泛娱乐内容播放量超过 185%,泛生活内容同比增长 291%,泛知识内容同比增长 109%;泛资讯内容也同比增长了 237%。

视频号不仅能让腾讯自己赚钱,也能让创作者赚钱。

最新的微信公开课公布了具体的规则:

首先,老的创作者拉来新的创作者,视频号也会给出对应的流量扶持和奖金激励。同时创作者的生命周期服务工具也更完善了,创作者们可以在创作者中心看到专属成长任务、作者周报、成长任务,跨过视频号「新手关」。

而对于视频号创作者最关心的两个问题,怎么赚钱和怎么保护内容原创,视频号也秀了「肌肉」。0-100,100-1000,1000-10000,10000+,这是目前视频号划分出的粉丝量,平台也针对不同的粉丝量提供了不同的变现计划和变现功能:

  • 0-100 的创作者,开放直播打赏和直播带货权限就是最重要的;

  • 100-1000 的创作者,则可以开启视频变现任务权限,不仅仅靠自己摸索;

  • 1000-10000 的创作者,开启商品分享权限,怎么赚钱更自由,这些创作者可以多尝试;

  • 10000+ 的创作者拥有了更大的议价权,他们也能开启互选广告权限,双方达成一致才能更好赚钱。

而和订阅号的原创保护机制相似,视频号也上线了原创声明功能。对原创内容的保护让 2022 年视频号原创内容的播放量提升了 350%。在原创内容保护这方面,微信的经验丰富,这些经验现在被用在了遏制搬运视频内容上也同样有用。

马化腾也坦言:微信视频号将是全公司的希望!

互联网行业有一个经典的俞军公式:产品价值=(新体验-旧体验)-换用成本,社交网络就是该公式的完美演绎。社交网络核心是连接人,一旦网络成长到一定程度,因为社交关系的稳定性和习惯性,产品的换用成本就很高。某种程度上,即使用户愿意尝鲜体验新产品,因为用户所需要连接的朋友未必愿意同时体验,结果就导致大家仍在原有的平台上。

微信聊天、朋友圈、公众号、视频号这些国民级功能,连接了13亿人。这些人可能被同行抖音、哔哩哔哩这些社交媒体吸引走注意力,但是想取而代之,那就变得毫不现实。

「我想,以后能超越微信的,只有微信自己!」

数字内容

数字内容部分收入主要由腾讯音乐、腾讯视频、阅文、虎牙直播、视频号直播收入等构成,其中腾讯音乐、腾讯视频占比较高。

2022Q3 数字内容增值服务付费用户数同比下滑 3%至 2.29 亿,其中腾讯视频、音乐会员分别为 1.2、0.85 亿人,合计(未去重)占比约为90%。

这一块属于PCG事业群,一直饱受诟病,部分业务一直无法盈利;

比如:腾讯新闻是 PCG 旗下一款拥有 20 年历史的资讯类产品,亏损多年,还有QQ浏览器、微视等产品均没有盈利。

腾讯视频也一样,不过2023年据说会艰难实现盈利,但即便盈利整体规模可能也不大,在几亿至十几亿元之间。参照爱奇艺,这家用户体量与腾讯视频大致相当的长视频平台,2022 年第一季度首次实现盈利时,净利润仅为 1.7 亿元。

这些业务回报周期长、产出不稳定,即便实现盈利,风险也大。它们必须有极强的成本控制能力,才有可能实现盈利。

不过,内容是一种精神产品,好内容能带给用户精神上的愉悦。“论收入 PCG 不是腾讯最高的,但给公司创造的价值应该是用户对它的称赞和良好的声誉,在这点上 ,PCG 比任何一个事业群都要有能力做到。

而且,一些IP也是无价的,比如已经有100年历史的迪士尼,诸多IP,经久不衰。

数字内容中,盈利最高,最靓的仔当属腾讯音乐;

腾讯音乐早已与2018年在美股上市,并且2022年下半年港股二次上市,不过本次腾讯音乐港交所采用介绍上市方式,不涉及新股发行与资金募集。

做出这样的选择,得益于腾讯音乐在资金储备及现金流等方面一直保持着稳健有效的管理。所谓手里有粮,心中不慌。账上资金储备充足,加上经营稳健、连续盈利,腾讯音乐对融资的需求自然没有那么强烈。

腾讯音乐采用介绍上市的方式登陆港交所,可以确保不稀释现有股东利益,且两地上市还能为股东提供更大的流动性和灵活性。在不确定的市场环境下,此种形式也是对股东权益保障的最优解。

再进一步讲,腾讯音乐赴港二次上市,更是一个顺应时代潮流方向的必然之举,毕竟中概股可能在美股市场上的遭遇,众所周知。

2022Q3 腾讯音乐收入 73.7 亿元,同比下滑 6%,其中在线音乐服务、社交娱乐服务及其他收入分别为 34.3、39.4 亿元,同比分别增长 18.8%、下降 20%。线上音乐付费用户数达到 8530 万、同比增长 20%。

付费率提升,但收入同比收窄。这份“稳中回温”的财报既体现了音乐赛道独特的抗周期属性,也体现了在各种因素叠加、诸多场景受限时,消费者对于文化产品的刚需。

反应在股价上,港股的腾讯音乐自从上市后,也是一飞冲天!

腾讯音乐以内容与平台为两大核心方向,形成了“一体两翼”的战略布局。

内容方面:丰富平台内容供给、赋能内容创作。

平台方面:提供音乐和音频内容“发现、听、唱、看、演出、社交”的一站式服务。

互联网行业喜欢说“红利”,但红利往往是短期主义的;真正的价值创造者要创造的是“复利”。

「腾讯音乐不断加强与新的原创音乐人的连接,同时也在不断帮助处于职业周期不同阶段的歌手、音乐人重新启动和拓展事业,以及提升对这个群体的服务和扶持,就是一个很好的为行业持续提供全新内容增量以及对有文化内容需求的大众来说价值意义重大的“复利公式”。」

总而言之,数字内容这一块,现阶段主要承担的还是拓展用户,提高使用粘性的阶段,变现之路任重而道远。但人们对精神生活需求的增长,是一种必然趋势,数字内容板块在未来肯定也是能时来运转、否极泰来的;

毕竟:

「有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;」

「苦心人、天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。」

增值服务:游戏

一半是海水,一半是火焰;

PCG(平台及内容事业群-QQ相关及数字内容等)归任宇昕管,IEG(主要是游戏)也归任宇昕管;

腾讯游戏虽然这两年也遭遇滑铁卢,没发几个版本号,但是瘦死的骆驼比马大,游戏板块一直给腾讯提供稳定的现金流,而且游戏板块也拥有众多优质IP和优质资产!

并且,随着腾讯游戏在国际市场上的收入占比逐年提高,自从2020年开始,年报中也把游戏板块分为国际游戏和国内游戏,分别单列出来;

国际游戏

为了拓展其游戏业务的版图,腾讯一直关注着海外市场,但过去两年间,腾讯明显加大了对海外运营和合作伙伴的投入,甚至在西方开设了几家隶属于天美的新工作室。

腾讯认为,一套良好的发行策略应当着眼于整个市场,首先制作游戏的全球版本。

从某种意义上讲,腾讯已经为在全球开展游戏业务打下了坚实的基础。腾讯拥有Riot Games、Funcom、Sharkmob、乐游科技(包括Digital Extremes和Splash Damage)等开发商,还持有多家海外著名发行商的股份,例如Remedy、Epic Games、动视暴雪、育碧、Krafton、Supercell和Frontier Developments等。

近两年来,腾讯还在欧美地区成立了数家工作室。这些分布于洛杉矶、西雅图、蒙特利尔和利物浦等城市的工作室招募了许多拥有丰富经验,曾经参与制作《光环》《战地》等3A大作的资深开发者,目前正在制作一批3A游戏,其中包括多款多人射击游戏,以及《王者荣耀》IP的衍生开放世界游戏、采用虚幻引擎开发的《王者荣耀:世界》。

腾讯不仅自己成立工作室搞自研,还继续投资或收购优秀的游戏开发团队。2022年初,腾讯完成了对Sumo Group价值12.7亿美元的投资,不久后又收购了《求生之路》开发商Turtle Rock。在今年年内,腾讯还收购了原Improbable子公司Inflexion Games,以及波兰工作室Fulqrum Games(前身为1C Entertainment)。

与此同时,腾讯今年投资入股了多家海外游戏公司,包括《艾尔登法环》开发商From Software、《雷霆一击》开发商Triternion、《Rime》开发商Tequila Works、《特殊行动:一线生机》开发商Yager、温哥华工作室Offworld Industries、新西兰开发商Digital Confectioners等,还对育碧大股东吉列莫特兄弟公司进行了投资。

从公司排名层面看,腾讯出海收入排行稳步向前。由于在海外上线的游戏越来越多,腾讯游戏出海收入逐步增长,在中国发行商中的排名飞速进步。2018-2021 年,腾讯游戏出海收入已经逐渐从第 5 名提升到了第 1 名。

从游戏排名层面看,2020-2021 年腾讯旗下的《PUBG MOBILE》《Call of Duty(使命召唤手游)》两款游戏稳居出海排行榜 TOP5。2022 年这两款游戏的月度流水尽管呈现一定波动,但总体仍名列前茅。

从收入端看,腾讯出海游戏稳健增长、贡献提升。尽管《PUBG Mobile》的收入有所减少带来国际市场游戏收入增长有所放慢,但《VALORANT》保持稳健增长、以及新推出《夜族崛起》、《幻塔》等新游贡献部分增量。2022Q3 腾讯国际市场游戏收入增长 3%至 117 亿元、以固定汇率计算增长1%。2022Q1-Q3 腾讯国际市场游戏收入同比增长 2.2%至 330 亿元。Q1-Q3 腾讯国际市场游戏贡献不断提升、占比由 24%提升至 27%。

「整体来看,国际游戏,发展势头迅猛,并且增长空间巨大!」

国内游戏

国内游戏,发展空间虽然没有国际游戏那么大了,但是国内游戏基本盘稳定。

两大核心游戏《王者荣耀》、《和平精英》(合并《PUBG Mobile》)全球手游头部地位稳固。

根据 Sensor Tower,2021 年《和平精英》(合并《PUBG Mobile》)、《王者荣耀》全球收入均超过 28 亿美元,同比增长 14.7%、9%,分别位列全球移动游戏收入榜第一、第二位,两款游戏加总流水超 360 亿人民币(不含中国地区安卓渠道)。

并且,国内游戏整体好于整个市场。

从国内游戏趋势看,根据伽马数据,2022Q2、Q3 中国游戏市场实际销售收入同比下滑 7%、19%,而腾讯本土市场游戏收入分别同比下降 1%、7%,腾讯国内游戏收入表现优于大盘。

老游方面,《穿越火线》、《火影忍者》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等长生命周期老游也贡献了稳定流水。

新游方面,在 2022 年游戏市场“新游荒”的情况下,公司仍保持较快的新游发布节奏。

据不完全统计,2022 年公司在国内上线了 14 款游戏,其中包括《璀璨星途》《暗区突围》等自研游戏和《英雄联盟电竞经理》《重返帝国》等代理游戏,重点覆盖 MMORPG、SLG等多种赛道。从贡献上看,根据七麦数据,《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》、《重返帝国》、《光与夜之恋》等近 2 年内推出的新游国内IOS流水表现亮眼,部分弥补《天涯明月刀手游》等游戏收入的下滑。

展望未来,腾讯游戏储备充足。2022 年 9 月、11 月,腾讯出现在国产网络游戏版号过审名单中,例如 11 月腾讯天美工作室的《合金弹头:觉醒》。尽管新增版号数量对公司的边际影响有限,但版号的重新获得给市场提供了重要的积极信号。

而且,即将发行的《王者荣耀:世界》具有爆款潜质,很有可能是腾讯的下一个摇钱树。


小结

「其实,增值服务的挣钱核心就是迎合用户的贪嗔痴。」

社交网络主要是为了满足用户的贪欲,因为社交网络本身基础功能都是免费的,想要特权就要付费;

数字内容则是为了消除用户的嗔,免费的数字内容缓慢的更新速度、夹杂繁多的广告,会让用户很不爽,用户想要消除这些嗔,就待付费买特权;

游戏是利用了用户的痴,让用户痴迷游戏世界,在游戏世界社交、解锁成就和地位,付费购买一些道具可以节省很多时间,使其更快的在游戏世界被别人认可;

「贪嗔痴的存在,许多人认为人性是糟糕的,是恶劣的,却没有看到,贪嗔痴同样能成为驱动人前进的动力。」

「有多少伟大的科学家,他们之所以能够做出成就,正是因为他们对真理有着贪婪的欲望,他们执着地渴望着一窥真理的模样,甚至愿意为其献出生命。」

「人性总被说是糟糕的,是脱了文明后腿的东西,但倘若将目光放得长远些,便能看到其实人性才是驱动文明前进的最原始的动力。」








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